編輯導(dǎo)語:艾利克斯,是一款第一人稱線性冒險游戲,一共有11章節(jié)近30小時的游戲時長。游戲畫面強到令人發(fā)指,流程各種高能震撼不斷,堪稱VR游戲教科書,其中革命性的操作設(shè)計更是讓游戲獲得了驚世駭俗的沉浸感。今天,本文作者為我們分析了艾利克斯,總結(jié)了應(yīng)該如何開發(fā)一款優(yōu)秀的VR游戲?
今年VR圈里有很多重要的事兒發(fā)生,但在我的眼里,最重要的可能就是 《半衰期-愛麗克斯》的上市。很幸運,我給我的oculus quest加了一個oculus link ,這樣可以說是能玩這個游戲的最簡配置吧。
玩過以后,我覺得我有必要來聊一下了。
大家已經(jīng)看到了,自從發(fā)布以來,這個游戲幾乎就是好評一片,網(wǎng)上也有了很多視頻攻略、游戲介紹,我想關(guān)心這個游戲的玩家還是開發(fā)者們,無論玩沒玩過,對這個游戲都已經(jīng)有一個比較全面的了解了,我就不多復(fù)述介紹了。
你們都知道,我做視頻都是給希望從事VR行業(yè)的人看的。
所以,今天介紹的內(nèi)容自然也不是一個游戲測評,如果你對VR行業(yè)感興趣或者你已經(jīng)是一個從業(yè)者,那希望這個視頻對你們會有幫助。
一、終于等到了這個游戲(VR歷史)
其實不用我說,在經(jīng)歷了一個又一個VR元年后,整個VR行業(yè)一直處在一個種不溫不火的狀態(tài)中,大家對VR的熱情之火,似乎慢慢的變成了一小團火種,雖然不至于熄滅,但能照亮的地方畢竟狹窄。
這些VR從業(yè)者,就如同在黑暗中的人,非常需要一束光找到方向。
其實在我看來,VR的硬件水平經(jīng)過2、3年的發(fā)展,已經(jīng)到了可以承載一些大眾化產(chǎn)品的能力了,三大廠的產(chǎn)品加上V社的index,還有國內(nèi)一眾VR廠商的產(chǎn)品,其實在用戶體驗上和產(chǎn)品素質(zhì)已經(jīng)大大優(yōu)于三、四年前的產(chǎn)品。
但是,為什么行業(yè)一直沒有起來?
在我看來有一個很重要的原因就是,就是硬件先行導(dǎo)致了大部分用戶即使買了VR產(chǎn)品,也享受不到與之匹配的內(nèi)容服務(wù),接下來我們一個一個聊。
先說HTC吧,HTC的發(fā)展可以說是一波多折,在幾乎徹底的拋棄手機業(yè)務(wù)后,VR業(yè)務(wù)就幾乎變成了公司唯一的收入來源。
由于急于變現(xiàn),迫使他們的VR產(chǎn)品全面2B轉(zhuǎn)向,本來HTC有一個vive X 開發(fā)者生態(tài)的發(fā)展計劃,但還是受限于整個行業(yè)水平和資金。
這些微小公司其實也很難開發(fā)出有令人興奮的產(chǎn)品,這就讓公司的發(fā)展幾乎對VR的用戶體驗和內(nèi)容研發(fā)幾近停滯。
sony方面其實對于VR是一種長期的戰(zhàn)略規(guī)劃,很長的一個階段都不會形成公司的盈利支柱。
那這個階段VR的主要作用還是技術(shù)積累和配合PS形成一種品牌優(yōu)勢,所以sony未來會長期深耕這個領(lǐng)域,從而打造自己的生態(tài)優(yōu)勢。
但現(xiàn)在sony的大部分精力都放在了硬件的研發(fā)上,在內(nèi)容端基本上都是依靠第三方的開發(fā)力量,并不像其對待PS生態(tài)一樣,擁有自己第一方的工作室生產(chǎn)強有力的內(nèi)容。
所以在很長一個階段sony對VR的生態(tài)來說只是一個強有力的支撐者,并不是一個行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者。
那oculus 方面,首先有Facebook的資本背景和強力支撐,在軟硬件的發(fā)展上其實是走的最有節(jié)奏和步調(diào)的??梢哉f,oculus 是三大廠里,對VR的發(fā)展和理解最深刻的廠商,這個從去年大火的quest設(shè)備就能看出來。
但基于facebook這家公司所具有的社交基因,他們在內(nèi)容的開發(fā)和創(chuàng)新上也相對保守,主要精力都放在軟硬件生態(tài)建設(shè)和VR社交的開發(fā)上了,他們其實本質(zhì)上還是希望在VR大潮真正來臨的時候,依然保持社交領(lǐng)域的頭把交椅。
這導(dǎo)致他們至今都還沒有一款VR內(nèi)容方面的產(chǎn)品在用戶中產(chǎn)生較大的影響力,我其實覺得oculus如果愿意,是最有能力作出具有影響力的產(chǎn)品的,但他們的戰(zhàn)略個人看來確實太保守了。
那我們最后來看閥門社,從盈利結(jié)構(gòu)來看,這家以游戲起家的公司其實早就已經(jīng)不是一家游戲制作公司了。
僅僅靠著steam他們的年收入就可能超過40億,這讓他們根本不用顧忌一個游戲作品是否盈利。開發(fā)時間也幾乎不是他們在意的,我能看到的就是他們唯一關(guān)心的就是游戲的品質(zhì)和對行業(yè)的影響力。
這也是他們被玩家詬病一直不會數(shù)三的重要原因,而對于現(xiàn)階段的VR來說,一款能改變行業(yè)的游戲,正是需要這樣的一種態(tài)度才能開發(fā)出來,且需要大量的資金和時間去打磨。
再加上G胖對于VR的態(tài)度也是非常明確的,我們看到steam現(xiàn)在已經(jīng)成為最大的VR內(nèi)容發(fā)布平臺。在這樣一個背景下,艾利克斯誕生在V社就是順理成章的事情了。
其實整個行業(yè)都在等待這個游戲的到來,而這個游戲的出現(xiàn)我也認(rèn)為是行業(yè)發(fā)展的必然結(jié)果,就像蘋果對于手機行業(yè)、特斯拉對于汽車行業(yè),總有一些不按常理出牌,且能看到未來的人,能改變這個世界。
二、為什么說這是一個真正意義的3A級VR游戲
在這款游戲出來之前,也有非常多VR作品受到關(guān)注,但為什么這部作品會受到這么大量的關(guān)注呢?甚至還出圈了!那些沒有VR設(shè)備,或者以前也不太關(guān)心VR的人也會對這部作品這么期待呢?
第一:自2014年VR熱潮真正來臨,一直有個問題困擾著VR玩家,那就是暈動癥,所以VR游戲從游戲機制、到游戲時長、還有游戲規(guī)模,都受到了限制。
比如在各大平臺大賣的beat saber就是一個不需要去移動就能游玩的游戲,還有很多VR游戲,就是為了讓玩家不至于長時間游戲而引起身體不適,限制了游戲規(guī)模。
我前段時間玩的VR版星戰(zhàn)就是這樣的,雖然整個游戲體驗非常良好,但整體游戲只有不到一個小時的流程。所以,暈動癥這一個因素,就限制住了整個行業(yè)的發(fā)展。
導(dǎo)致現(xiàn)階段大部分的VR游戲都是一些規(guī)模較小、時長較短、類型較為單一小品類的游戲,而艾利克斯的出現(xiàn)改變了這個現(xiàn)狀。
但坦率的說,我自己用的oculus quest oculus link玩的艾利克斯,每次的游玩時間都超過了一個小時,而整個游戲的時長是14個小時,對于VR游戲來說,這是史無前例的,我也是用的是連續(xù)移動 局部瞬移的移動方式。
游戲結(jié)束后我唯一感到不適的就是站的太久而導(dǎo)致腿部有些疲勞,關(guān)于暈動癥我感覺不到一點不適,這是一個讓我非常驚訝的地方。
我不太確定是不是因為我之前有一些VR游玩基礎(chǔ),但我相信V社一定在移動方式上進(jìn)行了很好的研究和適配。
從這點來講,艾利克斯在暈動癥的解決上做了一個非常好的示范,也正是暈動癥的解決,才使艾利克斯可以放開包袱,去完成這樣一個規(guī)模的作品。
第二:艾麗克斯是一款真正按照VR環(huán)境去思考和開發(fā)的游戲,之前從生化危機7 到 GT賽車 甚至到我剛才提到大賣的節(jié)奏光劍,其實本質(zhì)上都還是傳統(tǒng)游戲在VR上的延伸。
為什么這么說呢?
我們舉個例子,在VR初期,其實有非常多射擊游戲,從僵尸題材,到槍戰(zhàn)題材,可以說已經(jīng)到了泛濫的程度。
游戲開發(fā)者認(rèn)為只要帶上了VR眼鏡,再結(jié)合之前的游戲模式,加上一些適應(yīng)VR的操作,比如用槍瞄準(zhǔn),扣板機、再深一點可以自己上彈夾,這樣就可以讓玩家得到很好的沉浸感。
這樣的結(jié)果就是,大量的對于環(huán)境粗制濫造,只有扣板機躲避的游戲出現(xiàn)在市場上。很多玩家體驗一次后,就把這個當(dāng)作VR的全部,覺得不過如此。
正是這種對VR親率的態(tài)度,讓這兩年VR的熱度急轉(zhuǎn)直下。
那我剛才說到了節(jié)奏光劍,這個游戲在整個VR市場里也非?;鸨?。各個排行榜也都是名列前茅,順應(yīng)需求也有很多公司推出了類似的產(chǎn)品。
可是大家發(fā)現(xiàn)沒有,無論這個游戲賣的多好,他的影響力都沒有超出VR的范疇,行業(yè)內(nèi)也并沒有覺得這是一個影響VR發(fā)展的一個具有里程碑意義的游戲,為什么?
說白了,這個游戲的游戲?qū)傩赃h(yuǎn)遠(yuǎn)超過了VR的屬性,這就是一個從跳舞毯開始的一種典型的音樂游戲,他可以在任何一個適合他的環(huán)境得到良好發(fā)展,這次只不過是帶上一個眼鏡而已,和之前在地上鋪一個墊子并沒有什么不同。
跳舞毯并沒有讓跳舞毯或者后來微軟的kinect改變行業(yè),節(jié)奏光劍也不會改變VR的地位。
而艾利克斯不一樣,從整個故事建構(gòu),關(guān)卡設(shè)計到交互體驗,這都是一個完完全全為VR準(zhǔn)備的游戲,這一點也可以從制作組的訪談中發(fā)現(xiàn)。
但當(dāng)你玩過游戲以后,只要你稍加思考就會發(fā)現(xiàn),這個游戲如果反向開發(fā)被放到傳統(tǒng)平臺上,那他的樂趣一定會大大減弱。因為游戲里的大量設(shè)計都是為了VR服務(wù)的,也是之前的很多游戲沒有或者說是忽略掉的。
第三、就是“半衰期”這個超級IP在告別15年后的正品續(xù)作,而“半衰期”對于V社的意義我就不在這里多說了,可以說,無論“半衰期”在此時此刻以什么形式出現(xiàn),在游戲界都是一件大事。
而她恰巧以VR的形式出現(xiàn)了,這更讓這款游戲的意義又大了好幾個級數(shù)。因為,過去的“半衰期”曾改變過游戲界,而這次也同樣重要。
三、亮點在哪里
那好,上面說了半天整個艾利克斯之于VR的背景,那現(xiàn)在就該好好聊一下這款游戲到底為什么出色了,太多的媒體都報道這是一款劃時代的游戲。
這是一個里程碑式的游戲,但幾乎沒有媒體能說明白,到底這款游戲那些地方出色,以及他們是怎么做到的。而還有大量的普通玩家更是沒有條件玩到這款游戲,這就讓這款游戲變成了一個傳說。
我也算是長期關(guān)注VR行業(yè)的人,也希望整個行業(yè)能有好的發(fā)展,所以,里程碑既然出現(xiàn)了,我們就要知道為什么!為了從業(yè)者更好的看清未來做好準(zhǔn)備。
1. 場景、場景、場景
重要的事情說三遍,這大概是之前很多VR游戲開發(fā)商最容易忽略的因素,大家覺得帶上眼鏡,只要有個3D界面,沉浸感隨之而來。
我告訴你們,錯了!即使是最傳統(tǒng)的3A大作,也會花很多精力在游戲場景的設(shè)計上。
而在VR的世界里,玩家與你構(gòu)建世界的距離大大拉近,他們會渴望去觸摸任何東西,這一點我們可以從艾利克斯里看到,這是一個到現(xiàn)階段為止,我看到的對游戲場景構(gòu)建最為豐富的一個游戲。
注意,我說的是現(xiàn)階段,我知道在未來一定會有更為出色的場景出現(xiàn),但現(xiàn)在,這個款游戲已經(jīng)大大超過我們能看到的所有游戲,無論是地上的易拉罐,或是你剛干掉的獵頭蟹,還是在房間里的每個柜子,你幾乎都可以用手去觸摸,去移動。
你甚至可以拿筆在玻璃上寫寫畫畫,就好像在一個真實世界一樣,甚至鋼琴也和真一樣,只要你會,那你可以彈出一曲至愛麗絲。
這些細(xì)致的、真實的、精美的場景設(shè)計,在傳統(tǒng)游戲里其實是不需要、也不必要的,即使你設(shè)計出來了,對于玩家來說可能也感覺不到,但也正是因為這些,讓艾利克斯看起來這么與眾不同,讓玩家在開發(fā)者構(gòu)建的世界里得到前所未有的沉浸感。
所以我對開發(fā)者的建議是,無論你做的是什么題材、什么風(fēng)格的VR內(nèi)容,你為用戶準(zhǔn)備的環(huán)境細(xì)節(jié)越豐富,用戶在你構(gòu)建的世界里的沉浸感就越強,他們也就會驚訝于這一切帶來的體驗。
2. 無與倫比的交互體驗
交互對于一個VR內(nèi)容來說有多重要我就不在這里細(xì)說了,試想一下如果艾利克斯如果用鼠標(biāo)鍵盤或者手柄玩是一種什么情況,那簡直就是一個災(zāi)難。
所以,既然已經(jīng)構(gòu)建了一個如此豐富的游戲世界,那交互方式自然也不能簡簡單單。所以在艾利克斯里,我們看到了五套交互系統(tǒng)在整個游戲里發(fā)揮作用,讓用戶能愉快且流暢的游玩游戲。
那下面我們就來詳細(xì)講講:
1)場景互動
這部分其實在前一章就已經(jīng)說過了,艾利克斯構(gòu)建一個規(guī)模史無前例的可交互世界,你幾乎可以移動所有和現(xiàn)實世界一樣的物品。
特別是重力系統(tǒng)設(shè)定,游戲里幾乎所有物品是按照現(xiàn)實世界的重量來來進(jìn)行區(qū)分的,有的單手即可抓起,易拉罐、風(fēng)扇、彈夾等等;有的需要兩只手才能移動,比如油桶、體積較大的箱子;其余的就是不可移動的物品。
而且這些物品的重力加速度也是和現(xiàn)實世界設(shè)定是一模一樣的,這樣設(shè)計大大增加了沉浸感。反之,如果一個半人高的油桶單手就能抓起,很明顯會破壞用戶對于真實世界的反饋,沉浸感也會大大減弱。
2)槍械系統(tǒng)
作為一個標(biāo)準(zhǔn)的射擊游戲,槍械的使用可以說也是這個游戲的一大特色,一般VR射擊最難平衡的就是復(fù)雜的槍械的交互方式和快節(jié)奏的射擊需求。
玩家需要感受到自己拿到的是一把真槍,真的是可以上彈、瞄準(zhǔn)的槍,而且可能不是一把,是很多把。
如何快速的裝彈,如何快速切換槍,這就是非??简炘O(shè)計能力的一個任務(wù)。
如果簡單的使用傳統(tǒng)游戲的菜單切換槍支和一鍵裝彈,這就剝奪了玩家游玩VR游戲的樂趣,但如果全部擬真去換槍上彈,游戲流程就會被大大減弱。
所以我們看到了艾利克斯里使用了一種兩種方式結(jié)合的辦法,更換槍支使用了傳統(tǒng)菜單的方式,更換彈夾則為每支槍支設(shè)計了不同的辦法,但又不復(fù)雜且具有一種特別炫酷的操作感。
我不認(rèn)為這個辦法是一種終極方案,但從我自己的使用來看,一開始會有點忙于槍支的換彈模式。
但熟練以后,每每快速的退堂、換上新彈夾,然后射擊,真的會讓人具有一種在傳統(tǒng)fps里沒有的成就感,且不影響游戲流程??偟恼f來這套槍械系統(tǒng)設(shè)計的是非常成功的,也可以看出V社在這個游戲上的認(rèn)真態(tài)度。
3)重力手套
重力手套的設(shè)計可以說是艾利克斯在交互上最大亮點
這個設(shè)計使得VR游戲中的非必須移動大大減少,有效的減少了暈動癥的副作用。
由于在艾利克斯的整個場景中史無前例的加入大量的可交互物品,使得與這些物品的交互變成了既有趣又非常繁瑣幸苦的一種操作。
制作組巧妙的利用了“半衰期”之前的重力槍的設(shè)定,且不同于星戰(zhàn)中的原力的使用,重力手套在獲取物品時會有一個較自然的拋物線結(jié)合抓取的動作,這使得在游戲中翻箱倒柜變成了一種樂趣,這個問題得到了完美解決。
4)機關(guān)解鎖
游戲中加入了一些需要動手操作的一些機關(guān),槍械升級、物品箱、還有就是線纜連接,老實說種類有點少,但第一次看到一個三維的光球在眼前逐步展開,那種視覺震撼是在平面游戲中無論如何也難以體會的。
這種設(shè)定不但可以豐富游戲的內(nèi)容形式,不只是突突突、也可以讓緊張的游戲過程得以疏解。
這種設(shè)定在生化危機、古墓麗影等冒險游戲里早就有是一大特色了,但在VR游戲里,如何合理的安排這種解密操作,融入到整個游戲中而不跳脫,在設(shè)計上是需要花一定的精力的。
在很多平面游戲中謎題和機關(guān)的設(shè)計,經(jīng)??梢蕴搫∏楹凸适拢热缭谕嫔C,一個警察局怎么可能到處是機關(guān)和解密點呢?
這種明顯違反事實的設(shè)定其實是在游戲早起到豐富游戲流程用的,但在VR游戲里如果這樣設(shè)計,就會讓玩家出戲,破環(huán)沉浸感。
5)移動系統(tǒng)
作為VR交互里最基礎(chǔ)、也是最重要的一個要素,很多游戲可能都沒有在這個方面花太多精力,我想這可能就是暈動癥得以廣泛傳播的原因。
暈動在現(xiàn)有的VR技術(shù)發(fā)展階段,必然是一個繞不過去的點,這是由數(shù)據(jù)延遲、可視角、移動速度、清晰度、畫面余暉等等因素綜合產(chǎn)生的。
前面說過,我在艾利克斯里的移動體驗可以說是出奇的好,完全沒有出現(xiàn)暈動癥情況,我也試著找了一些資料,具體細(xì)節(jié)大家可以看看下面的視頻,https://v.youku.com/v_show/id_XNDYyMjk4NjE0NA==.html?spm=a1z3jc.11711052.0.0&isextonly=1,這里開發(fā)者詳細(xì)說明了他們開發(fā)游戲關(guān)于移動交互的細(xì)節(jié)。
我想說的是,至少現(xiàn)在看來,還沒有一個游戲能像艾利克斯一樣如此認(rèn)真的對待移動交互,而這也是為什么艾利克斯可以成為行業(yè)標(biāo)桿的一個重要原因。
3. 恐怖感
好,現(xiàn)在來聊一下恐怖感,這個問題在傳統(tǒng)游戲上應(yīng)該不是一個大問題,可以說恐怖游戲已經(jīng)成為了一個非常重要的分類,我本身也算一個恐怖游戲和電影的愛好者,但如果游戲做的過于恐怖,也會大大影響用戶體驗,減少受眾群體。
比如,生化危機起初還是能營造一些恐怖氛圍的,但現(xiàn)在看來就越來越不恐怖了,某種程度上來說已經(jīng)是一個動作冒險游戲,之后發(fā)布的那款生化危機7又回到了打造恐怖氛圍的老路上,但銷量說明了,大部分人對于恐怖承受也是有一個程度的。
類似于“逃生”之類的極度恐怖的游戲,我想受眾也變成了心里承受度非常強的一類小眾群體了。
那我們說回VR來,VR在恐怖氛圍的營造會比傳統(tǒng)游戲成倍增加,還記得2014年發(fā)布“異形:隔離”嗎?那本是專門為VR打造的一款游戲,但后來改成了在主機和PC平臺發(fā)售,游戲素質(zhì)其實非常之高,從游戲設(shè)定到氛圍營造可以說是異形類游戲的極品之作。
但很多人玩了之后覺得無比壓抑和驚悚,這個游戲的銷量也不太理想,我相信如果當(dāng)時真的在VR平臺發(fā)售了,絕大多數(shù)人都會被勸退。
從這一點說,艾利克斯在恐怖氛圍的營造上是還是非常克制的,游戲中也會有生手不見五指的場景,但敵人的屬性控制相對不會過于強大,而且在進(jìn)入恐怖環(huán)境之前會預(yù)先讓玩家了解敵人的能力范圍,這樣也會減輕玩家的壓力值。
最后,在完成一階壓抑場景后,也會提供一個較為輕松的場景讓玩家的壓力得到釋放,這一系列的設(shè)計,讓整個游戲充滿了一些挑戰(zhàn),但又不至于直接勸退。
當(dāng)然,我承認(rèn)有些場景即便是我這樣的老玩家,在進(jìn)入之前也會有一些膽怯,而對于VR的新玩家可能確實會形成一些阻力。
但總的說來,如果你從頭開始玩,游戲依然給予了一個非常好的過渡過程,不會在一開始就把玩家嚇跑,讓盡量多的玩家能夠接受這樣的場景氛圍。
所以,一個VR游戲如果包含恐怖氛圍,那在設(shè)計的時候,一定要考慮玩家的接受程度,而不是一味的覺得越恐怖就越能體現(xiàn)VR的魅力。
當(dāng)然,還有一種辦法可以降低恐怖感,就是多人游戲,但這不在這次的討論范圍,以后有機會我們討論。
4. 游戲性·戰(zhàn)斗平衡
接著恐怖感我就來談?wù)務(wù)麄€艾利克斯的游戲性和戰(zhàn)斗平衡了,我選擇的是普通難度,我覺得這個難度應(yīng)該能代表大多數(shù)人在初次玩這個游戲的一個接受程度。
當(dāng)我玩過整個游戲之后,回想一下會發(fā)現(xiàn),游戲里出現(xiàn)的敵人和解密設(shè)計,如果放到傳統(tǒng)游戲上,真的就太弱雞了:
敵人行動緩慢,他們總是在你前面左晃右晃等著你來射擊,即使是有一些行動稍微迅速的敵人出現(xiàn),你也能通過瞬移快速的躲閃開,謎題設(shè)計更是不值一提,多數(shù)在1、2分鐘內(nèi)你就能找到解決方案。
這完全不是你想象的VR游戲的樣子吧,是不是過于簡單了?但我游玩的過程中這樣的難度設(shè)定并沒有讓我覺得整個游戲特別無趣,推動我完成整個游戲的并不是一個勁的突突突殺敵和闖關(guān)。
那這就要聊一下,我們在玩VR的時候,到底在玩什么?前面說了,現(xiàn)在的VR游戲由于還處于一個比較初級的階段,還受到很多技術(shù)上的限制,數(shù)據(jù)延遲、暈動癥、畫面清晰度等等。
必然導(dǎo)致游戲整個體驗和傳統(tǒng)游戲上的體驗是不一樣的,比如如果戰(zhàn)斗節(jié)奏過快,玩家在游戲中可能很快就會引起身體不適。
這就是為什么艾利克斯里面的敵人實際上都非常弱雞,那為什么玩起來卻不會讓人覺得乏味呢?
那是因為VR游戲其實給予玩家了一個遠(yuǎn)超過去傳統(tǒng)游戲的感官體驗,過去玩家在游戲里,游戲性所占比例會比較高。
任天堂就是典型的以游戲性來吸引用戶的廠商,他們的核心就是游戲性,畫面和體驗并不是他們的最高追求,那我們可以看到隨著圖像技術(shù)發(fā)展,越來越多的游戲在游戲性之外,視覺感官體驗所占的比例越來越高。
這包括之前說的生化危機、使命召喚、戰(zhàn)神等等,我們可以看到,在表達(dá)游戲性之外,如何在畫面視覺上去表達(dá)故事,變成了一個非常重要的因素,甚至是超過了游戲性的。
拿一個最近的例子,最后的幸存者第二章,雖然游戲沒有發(fā)布,但我們可以看到的游戲預(yù)告片和實機演示可以清晰的傳達(dá)出一個信息。
如何通過視覺體驗讓玩家感覺到游戲人物所處環(huán)境的氣氛,從而來幫助玩家體驗整個游戲故事和氣氛,在這個游戲中已經(jīng)達(dá)到了一個前所未有的高度,而這也成為了這個游戲,成為ps4第一方游戲中最受人期待的一個重要原因。
那講回來艾利克斯,在VR游戲中,玩家其實玩的是一個氛圍和體驗,環(huán)境塑造真實不真實、光影細(xì)節(jié)豐富不豐富、場景里有多少東西可以互動、甚至音效是不是到位、這些以前在傳統(tǒng)游戲里幾乎就是陪襯的設(shè)定,現(xiàn)在會大幅提高重要性。
打個比方如果你去開發(fā)一個VR游戲,弄了一個鬼屋,里面的燈沒有開關(guān),桌上的杯子不能拿起來、甚至椅子都是固定的,你以為放一堆喪尸進(jìn)去撲向玩家就完成任務(wù)了嗎?
這些看似對游戲毫不相關(guān)的設(shè)定和細(xì)節(jié)都是影響VR玩家沉浸感的重要元素,如果不善加利用,玩家玩不到5分鐘就會卸載,用車評界的38號的話來說,我為我說的話負(fù)責(zé)。
未來的VR游戲,就是通過環(huán)境和故事去推進(jìn)玩家體驗的。做不到這一點,你的游戲大概率就會失敗,除非你們都有信心去做下一個節(jié)奏光劍。
5. 定價
好了,聊到定價,我一定要表揚一下V社。
花了這么多年開發(fā)的這么牛哄哄的游戲,國區(qū)定價居然168,除了不差錢,我只能說他們真的是為了這個行業(yè)好了。
我自己也經(jīng)常去oculus的store,里面有非常多的在我看來就是pc上的小游戲,我前面說過VR游戲很多在流程和規(guī)模上都沒辦法和傳統(tǒng)游戲去比,但動輒就1百、2百的價格真的會讓一大波人望而卻步。
也許是貧窮限制了我,但我真的覺得在VR現(xiàn)在這個連設(shè)備都買不起的階段,讓更多的人能體驗到VR的樂趣才是長久之計。
而HTC的無限會員服務(wù),我相信也是沒辦法的辦法,那些游戲真的按照原價去賣,估計就更沒有用戶了。所以,艾利克斯168的良心定價,真是要點一個大大的贊。
四、對于行業(yè)的意義
既然這么一款能影響行業(yè)的作品出現(xiàn)了,那他到底能產(chǎn)生什么影響呢,我覺得很有必要聊一下,這個就有助于幫助大家對VR未來的走勢來進(jìn)行進(jìn)一步的判斷了,當(dāng)然也是我一家之言,僅供大家參考。
1. 關(guān)注度
其實整個VR行業(yè)真的太需要一個產(chǎn)品來給大家打打氣了,特別特別是在軟件內(nèi)容上的,之前大多VR廠商都在關(guān)注硬件技術(shù),我們的屏幕清晰度達(dá)到了多少多少,然后又是手勢感應(yīng)、眼部追蹤、5G技術(shù)布拉布拉……而大大忽略了軟件創(chuàng)新能帶來的動能了。
這就好比游戲主機至于玩家的意義一樣,無論你的主機配置多高,價格便宜不便宜,這個都不是最重要的,最后玩家要的是好的游戲,要的是好的體驗,你看這兩天不是index不是賣斷貨了嘛!
再舉個例子,在2007年之前,觸屏的手機HTC已經(jīng)有了,從技術(shù)來說windows mobil能實現(xiàn)的功能和iPhone沒有本質(zhì)區(qū)別啊,可以上網(wǎng)、聽音樂、也有很多軟件。
可為什么是iPhone讓大家重新認(rèn)識了智能手機了呢?
我不認(rèn)為iPhone是在硬件上大幅超越了現(xiàn)有的設(shè)備,iPhone到現(xiàn)在最核心的賣點還是iOS,是軟件,一個真正懂得用戶如何用手來操作的軟件。
那VR也是一樣的,你不了解你的用戶,產(chǎn)品也就不會得到用戶認(rèn)可。
我想艾利克斯最大的意義,是讓只要接觸過她的人,都會對VR有了新的認(rèn)識,也會對VR有了新的信心,這是以前任何一個VR作品都達(dá)不到的一個高度。
我知道現(xiàn)在能有條件玩VR的人非常有限,但一款好的作品的作用就是能讓很多人產(chǎn)生期待,然后他接觸過后會進(jìn)行更為廣泛的傳播,這就會產(chǎn)生一種良性循環(huán)。
而之前的那些粗制濫造的產(chǎn)品起到的作用可能恰恰相反,想想這幾年大家怎么看待VR的吧,打僵尸?打槍?甚至是有人問我是不是就是拿來看小電影的?
現(xiàn)在艾利克斯的誕生對于行業(yè)來說就是一件非常有意義的事情,一定會有人為了這款游戲去買VR硬件,即使沒有VR設(shè)備的人也會大大提高對VR的期待度。
我個人覺得,艾利克斯就是一個起點,一個真正能打開VR行業(yè)通向C端的起點!就像iPhone至于職能手機的意義一樣。
2. 教科書、大幅影響未來VR游戲的質(zhì)量
然后就是如何開發(fā)了,既然巨人已經(jīng)到來,接下來的事情就是要學(xué)會站在巨人的肩膀上看世界了。
V社用了一個活生生的案例告訴大家,如何開發(fā)一個足夠好的VR產(chǎn)品?
如果你要開發(fā)一個VR內(nèi)容,如何構(gòu)建場景、如何進(jìn)行交互、人物如何移動、甚至是如何設(shè)計一個背包,一個標(biāo)準(zhǔn)的教科書已經(jīng)有了,然后就是結(jié)合自己的需求,好好學(xué)習(xí),更進(jìn)一步了。
即使不開發(fā)游戲,VR的應(yīng)用也可以獲益良多。
打個比方,如果你要開發(fā)一個VR博物館之類的應(yīng)用,我們要做的可能不只是復(fù)制一個和現(xiàn)實中的博物館一模一樣的場景,用戶來這里可能就期待的更多了。
要不要一個智能導(dǎo)游,避免枯燥的游覽?博物館的空間設(shè)計要不要比現(xiàn)實博物館的更豐富有趣呢?光是看畫是不是就太簡單了,畫家是誰?他如何畫畫的?要不要都介紹一下? 你甚至可以和虛擬畫家做一個交流?
具體就不在這里多說了,畢竟前面已經(jīng)說了非常多關(guān)于一個出色的VR作品是如何開發(fā)的了。
那既然如此標(biāo)準(zhǔn)的教科書應(yīng)用已經(jīng)出現(xiàn)了,那我覺得對于整個行業(yè)來說,就不只是增加影響力這么簡單了,這部作品給予了從業(yè)者信心以外,我認(rèn)為VR作品的質(zhì)量也將會有一個比較大的提高,更多的開發(fā)商也會加入進(jìn)來。
雖然不至于很快會見到第二個和艾利克斯一樣級別的游戲出現(xiàn),畢竟這個作品是V社不惜代價換來的。但是,我覺得至少會比前幾年的作品會更令人期待。
五、我們還能期待什么?
那好,到了最后的環(huán)節(jié),我們來聊聊艾利克斯還有什么沒做的,或者說是在VR的世界里我們還有什么可以期待的!
1. 真正的移動
其實我在玩整個游戲的過程中,已經(jīng)越來越習(xí)慣了愛麗克斯賦予我的交互體驗,大多數(shù)場景我都能自然的在場景里和物品、槍械以及敵人等等進(jìn)行交互,這讓我感覺就好像在一個真實世界一樣。
但唯獨有一個操作會讓我時不時的跳出這樣一個真實的世界,讓我覺得我還是在一個游戲中。
那就是移動,無論暈動癥解決的有多好,我發(fā)現(xiàn)移動的時候始終是在一個限定的框架內(nèi)進(jìn)行控制,不能快速前進(jìn)、不能按照真實的方向行動、不能跳躍,等等等等。
我怎么操作,我的雙腳都沒辦法參與到互動中,這就讓我特別出戲。
我在想,如果我的腳開始動了,讓我能擁有和真實世界一樣的交互,那沉浸感真的就會達(dá)到一個前所未有的高度。
當(dāng)然我知道這樣的技術(shù)已經(jīng)實現(xiàn)了,但普及可能還需要時間,但我個人認(rèn)為,這個技術(shù)帶來的體驗,可能會遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出其他技術(shù)帶給VR的體驗。
2. 更為人性化的角色交互
如果不算我吹毛求疵的話,我覺得還有一個可以改進(jìn)的空間就是角色交互,簡單的說就是NPC的交互問題。
如果你是一個傳統(tǒng)游戲玩家可能很難認(rèn)為這是一個問題,因為大家已經(jīng)習(xí)慣了在游戲中進(jìn)行你問我答,或者從點到點的一種交互模式,NPC在其中起到的作用本質(zhì)上和遇到的敵人、boss、或者是一個道具的作用是一樣的,你和他的交互過程就是一個任務(wù)點,你一般不會期待更多。
而在VR里不一樣,你遇到的所有事物,你都希望是有一個真實反饋,就好像VR里如果有杯子在桌上不能拿起來,你會很失望,沉浸感也會下降。
而在VR里如果出現(xiàn)一個人物,你只能線性的聽他叨逼叨逼說,你做什么他都不會停止他的動作,說完了之后給了你一把鑰匙,就到了下一個任務(wù),而不能有更多的交互,你也會失望。
可能暫時你不會,但請相信我,當(dāng)未來VR成為一種主流形態(tài)后你就會有所期待了,你希望在這個“真實”的世界里遇到的都是活生生的人,而不是道具。
這一點其實也是我在玩oculus的教學(xué)程序 first contact中發(fā)現(xiàn)的,他們在角色交互方面做了一個非常好的示范,如果你有oculus的設(shè)備的話可以好好感受一下,然后再和我交流。
3. 更為真實的世界
即使是在艾利克斯這樣一個如此充滿豐富細(xì)節(jié)的游戲里,我仍然覺得過于線性的游戲體驗,可能會讓玩家的沉浸感有所減弱。
當(dāng)然我知道以現(xiàn)在的技術(shù),VR游戲規(guī)模受到了非常大的限制,但我知道有一天,在VR游戲領(lǐng)域,會出現(xiàn)類似GTA一樣的超自由度的游戲出現(xiàn),你當(dāng)然有很多主線/支線甚至是聯(lián)機任務(wù),但你會發(fā)現(xiàn),處于一個更加自由的環(huán)境中。
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